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  • 刘梦霏x高林x陆大鹏:年轻人为何热衷大航海游戏?|直播回顾

作者:淘小白5-3 20:45分类: 互联网

扫描二维码,观看“大航海时代与电子游戏”的直播回放。

今年4月27日是著名冒险家和航海家麦哲伦逝世500周年。500多年前,他所完成的环球航行奠定了大航海时代在人类史上的关键位置。500多年后的今天,大航海时代的冒险精神、自由气质与奇幻色彩仍然没有过时。

在好莱坞电影、历史小说、奇幻文学中,我们仍能一窥大航海时代遗留下来的精神遗产。而大航海时代的精神气质,也早已融入流行文化之中。4月23日,新京报书评周刊推出《再到海上去:大航海时代与流行文化》专题报道,讨论为何年轻人如此热衷大航海时代。

在这其中,电子游戏是流行文化的重要传播媒介,通过游戏体验和感受大航海时代,受到很多年轻人的欢迎。为什么有那么多年轻人热衷大航海时代?玩大航海类游戏,有哪些特殊的体验?热门的大航海游戏背后有哪些真实的历史?借由游戏来学习历史,又是否可行?

4月27日,麦哲伦逝世500周年之际,新京报书评周刊·文化客厅系列活动邀请了历史学者高林、游戏研究者刘梦霏和知名译者陆大鹏做客线上直播间,一同漫谈——为什么现在的年轻人,热衷在游戏里体验大航海时代?

撰文|李永博

游戏里的大航海:

童年记忆与女性主义

说起大航海主题的游戏,最多被人提及的多半是光荣出品的《大航海时代》系列。前段时间,《大航海时代4威力加强版HD》将在5月20日登陆PC和switch平台的消息一经爆出,就引发了大量游戏玩家的热议。

《大航海时代》系列是日本KOEI光荣公司制作的航海冒险类游戏,于1990年正式发行,游戏背景设立在地理大发现时期,在提供给玩家自由度的同时,游戏设定也充分尊重了史实。

本次活动的两位嘉宾高林和刘梦霏都是资深游戏玩家,对于大航海主题的游戏更是如数家珍。游戏研究者刘梦霏在北京师范大学为大学生开设游戏化设计课程,为了这次直播活动,特意来到北师大艺术与传媒学院的游戏档案馆,为观众展示档案馆内陈列的各种类别的大航海主题游戏。历史学者高林也不遑多让,他不仅是全系列《大航海时代》的资深玩家,而且收藏了各个平台版本的《大航海时代》实体光盘。

高林展示他收藏的《大航海时代》系列游戏光盘。

《大航海时代》这款历史类模拟游戏系列发布于上世纪90年代,前后横跨十余年,历经一到四代,后续还有Online的线上多人游玩版本。相较之下,哪个版本更经典、更让人回味?这类“引战”问题常常能让游戏迷争论一个下午。在当晚的直播中,兼任主持人的陆大鹏也把这个问题抛给了高林和刘梦霏。

在高林看来,《大航海时代3》是《大航海时代》系列的最高峰。游戏要求玩家从游戏提供的文本中寻找线索,然后再通过找到的线索,再前往实地去找到宝藏或历史文物。比如,玩家可以通过阅读古书,按图索骥地找到圣殿骑士团的盔甲,或是发现古代国王的圣枪,这种游戏设计在当时是非常前卫的。另外,《大航海时代3》相对而言也是比较稀有的,因为只有PC平台上发布过,没有主机的版本。

高林还提到,《大航海时代3》还有一段“黑历史”。大航海时代的真实历史上,航海家往来贸易的货物主要是香料和黄金,也包括大量的奴隶。《大航海时代3》游戏的的最初版本也保留了“奴隶贸易”,但很快游戏开发方意识到这种设计不合适,在日文版之外的其他后续版本中删除了这个“政治不正确”的游戏设定。

刘梦霏在童年时没有机会玩到《大航海时代3》,但《大航海时代4》在她的心中留下了非常深的印象。这一方面是因为《大航海时代4》的美术和绘画风格很吸引人,但更关键的在于,《大航海时代4》中有好几位让人心神向往的女性角色。

回顾电子游戏的发展史,男孩子一直是主要玩家群体,因此大部分角色扮演类的游戏设计也更多地遵从男性视角,包括游戏中的主人公也多以男性为主,这也造成了女性玩家很难从很多RPG游戏中获得更多的代入感。而《大航海时代4》却提供好几位性格鲜明的女性主角供玩家选择,这在2000年之初的游戏市场上还是非常罕见。

这些游戏中的女性角色个个性格鲜明,更是有着自己的追求。刘梦霏记得,游戏中有一位名叫丽璐·阿歌特的荷兰女孩,她的人生目标是征服全世界的大海,建立海上贸易的霸业。而另一位叫蒂雅的女主角有着西班牙与大陆原住民的混血血统,为了自由和独立而战成为了她的航海宣言。刘梦霏回忆道,这些勇敢开拓、独立自主的女性人物对少女时期的自己产生了巨大的冲击,“那时候真的觉得(这些女性角色和故事)非常酷,所以也就很喜欢玩”。

大航海为什么适合成为游戏的主题?

从《大航海时代》到《刺客信条:黑旗》,从《席德梅尔的海盗》到《神秘海域》,大航海主题一直受到游戏行业的追捧。为什么大航海游戏如此受到欢迎?大航海游戏的魅力究竟在哪里呢?

作为研究欧洲史的历史学者,高林在直播活动中简要地介绍了15-17世纪大航海时代的历史背景。身处于大航海时代的航海家,他们究竟在做什么呢?高林指出,如果用现在的概念去类推,我们可能认为他们在从事远洋贸易,可是,他们究竟在买卖什么东西呢?实际上,在那个年代还没有蒸汽动力,航海家驾驶都是木制帆船,大海上的航行耗时是非常长的,这就意味着容易变质的商品都不适合作为贸易品。耗时长就需要更多的成本、更多的人和更多的时间,因此,低利润的商品也都被排斥在外了。于是,不易变质、又是高利润的黄金和香料,以及奴隶才是这些航海家的主要贸易对象。

《刺客信条:黑旗》游戏海报。

15-17世纪的海上贸易,和今天世界的海上贸易是截然不同的。大航海时代的航海家在出航前不能确保稳定的收益,甚至不知道自己能否安全归航。他们所做的是一件高风险高回报的事情,类似于吕不韦所说的入山寻宝、助人称王。实际上航海冒险就是一种赌博,和其他所有的高风险、高收益的人类活动一样,是所有游戏和艺术的母题之一,天然地适合做成电子游戏。

“法外之徒”是大航海游戏的另一个主题和魅力所在。刘梦霏说道,很多游戏都在塑造一种冒险感,或是描绘英雄史诗般的冒险故事。然而如果细究下来,我们会发现这些故事塑造的英雄在某种程度上都是法外之徒,甚至就是因为有了法外之徒才能产生这些英雄故事和史诗。游戏有很强的交互性,需要玩家能够在某种程度上影响到历史,或者是影响到游戏的故事主线,这种特点就决定了塑造法外之徒的故事更容易吸引玩家。制作《文明》系列的席德梅尔也做过一款海盗游戏《席德梅尔的海盗》,玩家在游戏里扮演海盗,除了可以抢船,玩家也可以正常地与其他商家进行贸易,跟其他海盗打海战,甚至去追求总督的女儿。光是这几项游走在法律边缘的游戏设计就能带来丰富的游戏体验。“法外之徒”是个非常好的游戏主题,它既能引发人的好奇心,又能让玩家在其中投入时间,很符合游戏的本质。

《席德梅尔的海盗》游戏截图。

“要是把《红楼梦》做成游戏,

可能就是俄罗斯方块的样子”

尽管大航海类型的游戏以还原历史为特色,但高林在活动中提出了一个疑问:生活在大航海时代,难道一个普通人真的能像游戏里那样,有机会通过航海冒险“咸鱼翻身”吗,当上海盗为所欲为,甚至成为一国之主吗?

历史类游戏为了本身的游戏性,往往存在着脱离真实历史的地方。高林举例说,在光荣的《大航海时代》系列中,我们会发现每个主角在游戏开始的时候,都因为各种莫名其妙的理由,(不是他爸爸留给他一条船,就是朋友留给他一笔财产),让他拥有了一艘可以出海的帆船。我们现在来看,一艘船可不是那个时代的一般人能够拥有的。主角从一开始就是同其他人完全不同。所谓的“大西洋是自由的”这句话,换一个说法就是大西洋是无法无天的,你在大西洋上干什么都可以。如果你是一个本分良民,辛苦赚钱拥有了一艘船,组织了几十个弟兄跟着你开着三桅帆船出海,结果他们可能会直接把你扔进大西洋里。

高林说到,大航海时代里的普通人的命运,其实比我们想象得还要悲惨。连王家海军都把水手看作是消费品,给水手吃的牛肉非常硬,硬到钉在船板上,都可以用来挡炮弹。而在游戏里,玩家最常遇到的困难就是坏血病和船员叛乱。我们不能否认有极少数人可以抓住机会获得成功,但大多数航海游戏让很多玩家忽略了,其实那个时代的大多数人,只是这些伟大事业、宏大舞台上的一个配角而已,可能在历史上不会留下任何印记。

对于历史与游戏的差异,刘梦霏认为这主要是由于游戏的特性所致。几年前,知乎上就有一个特别有趣的问题:如果把《红楼梦》改编成游戏会怎么样?刘梦霏说,《红楼梦》可以改成游戏,但是最好不要改,因为它最好的地方是改不成游戏的。《红楼梦》是衰败叙事,讲的是一个大家都往下走的故事。而游戏毕竟是大众的消费品,游戏设计之时就需要满足大多数人的期望。大多数的游戏,都会采取上扬的调子,很少有游戏会让玩家去扮演一个普通的小人物,然后体验他的失败。高林补充道,实际上俄罗斯方块就是典型的衰败叙事游戏,你叠得越高,游戏结束得越快。要是把《红楼梦》做成游戏,可能就会像俄罗斯方块一样,一会儿刘姥姥掉下来了,一会儿林黛玉掉下来了,再过会儿薛宝钗掉下来了,把十二钗连在一起,就能削掉20层,出现一个白茫茫的大地。

《盗贼之海》是2018年发布的一款动作冒险类电子游戏。依托开放世界的设定,在《盗贼之海》中,玩家需要与其他玩家组队起航,自由选择驶向满载宝藏的海岛,或是与传奇生物交锋,或者对抗其他船只。

玩游戏真的有助于学历史吗?

在《大航海时代》的玩家群体中,长久流传着一种说法,不少玩家把这款游戏视作自己的地理或历史学科的启蒙老师。历史类模拟游戏在游戏设计中往往会体现历史细节的还原,但玩游戏真的能够学历史吗?除了作为一种消遣,游戏对于玩家来说是否还有别的教益呢?

刘梦霏一直以来都在研究游戏对于社会的潜在影响。“游戏”的概念,首先需要有个准确的界定。在英文中,“game”和“play”是两种不同含义的指向,而在中文里我们却常常把两者混为一谈。比如,小孩在海边玩沙子,这种现象应该被称为play,也就是“游玩”,而不是“游戏”。我们所说的游戏(game),一般来说都是基于一些规则,比如老鹰捉小鸡,所有参与其中 的人都遵循这个既定规则,它不会突然变成其他的形式。

那么,与书本、小说、戏剧和图像等各种各样此前存在过的历史记忆媒介相比,电子游戏到底是一种怎么样的历史记忆媒介呢?刘梦霏认为,游戏与此前所有类型的历史记忆媒介都不一样,首先,游戏是以图像和声音为中心的,和我们传统历史界习惯的那种以文本为中心的思路逻辑大相径庭。

更重要的是,游戏的核心是互动,它本身是很容易塑造出认同(identity),因此在游戏中真正重要的不在于你有没有在航海中记住洋流,而是你在这个虚拟世界冒险的时候,对整个历史世界形成的那种感觉,以及它对你对于世界的理解所产生的影响。利用技术手段,游戏把玩家送回到一个虚拟的大航海时代,在其中你可以行动和冒险。在这种情况下,虚拟世界所塑造的人和历史的理解,同以往的历史小说、历史电影、或历史纪录片有着本质上的区别。另外,游戏的重点不在于知识传达,这是历史课、地理课的工作,而游戏也不可能完全地复现历史。

《刺客信条:大革命》游戏截图。

高林认同刘梦霏的看法,游戏有个非常重要的特性,就是能够提供一种历史感,让你用一种更具象的、身临其境的方式体验历史,而这是电影、纪录片或小说都提供不了的。

高林以《刺客信条:大革命》来举例。在游戏里玩家要追一个人,那个人偷了你的东西,你追着他穿过大片的人群,最后发现自己的前面,正是举行三级会议的开幕式。国王坐在中间,三级会议的代表位列两旁,这样的宏大场景相比所有体验过的玩家都很难忘记。游戏中人物看到的场面就是玩家的体验,由此玩家获得了高度的代入感,类似于电影的呈现方式。但游戏还可以互动,这是电影做不到的,你可以通过扮演游戏中的人物,杀死三级会议的代表,从而作为这种虚拟历史的参与者。

《刺客信条:大革命》中的三级会议场景。

有趣的是,这类历史类游戏能够间接地给玩家带来对历史本身的兴趣。高林说,在玩这款游戏之前,你可能对法国大革命一点兴趣也没有,或者说,你是一个坚定的保王党。但通过游戏,你发现原来法国大革命还可以从这个角度来理解。这也是个很有意思的方式,让很多玩家意识到自己应该更多地了解它,然后开始阅读相关的历史书和材料,开始真正地了解这段历史。

刘梦霏补充道,在游戏化中这种现象被称作“关联式学习”。它不一定是你完成游戏目标的核心概念,你只是对它产生过印象,日后突然有一天,你再看到同一个类似的东西,也许就会激活你的兴趣和求知欲,然后重新去查询资料和学习。这也是游戏的特点和价值所在。和很多人想的不同,游戏的门槛反而是高的。比如,玩家要刺杀某个影响人类历史进程中的历史人物,为了行动和达成游戏里的目标,这时单纯依靠游戏内的信息可能就不够了,你可能需要在现实中更多地了解它,这样的“关联式学习”其实是游戏特别能够做到的。游戏就像是一个钩子,它把你钩进去,但最终是否学习,学习什么,要取决于每个玩家个人。通过游戏来学习是绝对可能的,但它与读小说、看电影是两种不同的视角。

两位嘉宾也指出,游戏不可能取代历史书籍,也不可能代替地理课的功能。想要通过游戏来获取对历史的整体知识,这对游戏这个载体而言,既不是游戏的初衷,也是过分的要求。通过游戏来感受历史,才是两者结合最合适的途径。

作者:李永博

编辑:张进

校对:李项玲

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